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ペリッパー 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ペリッパー 60 50 100 95 70 65 440 するどいめ/あめふらし/あめうけざら タイプ:みず/ひこう 特性1:するどいめ :自分の命中率のランクが下がらず、相手の回避率のランクを無視して技を出せる。 特性2:あめふらし :場に出た時に天候をあめにする。(継続ターンは5ターン) 夢特性:あめうけざら:天候があめの時、毎ターン終了時に自分のHPを16分の1回復する。 タイプ相性 無効:じめん 激減:なし 半減:ほのお/みず/むし/はがね/かくとう 2倍:いわ 4倍:でんき 第三世代で登場したポケモンで、オオスバメと並ぶ序盤の鳥ポケモンといった立ち位置。 そのため種族値自体はかなり控え目で防御以外は目立った能力も無く、HPの低さ故にその物理耐久も並程度。 しかしながらみず/ひこうという優秀な複合によって多くのタイプを無効・半減にできるためタイプ受けはし易い。 弱点もフリーズドライを除けばいわとでんきタイプのみであるため崩されにくい。 とは言え同タイプにはあのギャラドスもおりわざわざこのポケモンを採用するメリットは少なかった。 第七世代で通常特性にあめふらしが追加された事で一気に強力な雨パの始動要員に昇格。 今まで通常ルールではニョロトノの専用特性であったあめふらしを獲得したため雨パのパーティ幅が広がった。 特にこのポケモンはあめで必中になるぼうふうに加えておいかぜが使えるためダブルバトルやマルチバトルで真価を発揮した。 ペリッパーとニョロトノを両採用した限界雨なども活躍し、あめを使う様々なパーティの重要なポジションとなった。 第八世代でも役割はほぼ変わらず。数値は低い物の耐久力をきあいのタスキで、低速をおいかぜで、火力をあめとぼうふうで それぞれ補う事で初手から素早さ操作やアタッカーとして戦う姿がよく見られた。 その気になればダイマックスアタッカーに転じられるスペックもあるが、やはり低種族値が足を引っ張り、 こちらが最速個体で2加速しても上をとれないレジエレキの存在も気がかり。 天候始動サポート型 特性:あめふらし 性格:ひかえめ 実数値:135-x-120-161-91-117 努力値:0-0-0-252-4-252 持ち物:きあいのタスキ/しめったいわ 採用される技 ぼうふう/ねっとう/おいかぜ/まもる 雨始動要員兼おいかぜ要員として採用される型で、ペリッパーの中ではかなりオーソドックスな型であるものの役割が明確で強力。 持ち物はきあいのタスキとしめったいわからの選択で、安定性を求める場合や持ち物の枠が空いていればきあいのタスキを持たせたいところ。 しめったいわであれば雨が8ターンに延長されるため天候のターン管理が楽になり、裏に控えた特性すいすいのエースが動きやすくなる。 型としてはひかえめCSアタッカーであり努力値調整も特に無し。 特攻特化にする事で純粋に雨で強化されるねっとうと必中のぼうふうで相手を攻め落としやすくなり、 役目を終えれば裏のエース枠に繋ぐのが仕事であるため耐久が薄く倒されやすい事自体はメリットにも成り得る。 また、火力に特化する事で雨構築の天敵であるゴリランダーをぼうふうで確定1発にできる。 運用上の注意点として雨をメインとした構築を使用する都合上記のゴリランダーを始め一部のタイプの攻撃が一貫しやすく、 バンギラスやアローラキュウコンなど天候を奪う特性を持つ相手のケアも必要になってくる。 そのため天候選出の一貫を切れるポケモンや天候無しでも戦えるポケモンの採用は必須事項。 ゴリランダーやバンギラスに強い枠としてはランドロス(霊獣フォルム)やジャラランガなど。 アローラキュウコンまで含めて強い枠としてはハッサムやナットレイなど。 特にハッサムやナットレイは上記全てに有利であり4倍弱点のほのお技をあめで軽減できる点も含めて優秀。 更にナットレイの場合雨の選出を歪ませてくるレジエレキにも耐性があるが、 ハッサムの場合はおいかぜのサポートを受けやすいなど総合的には相互互換と言ったところ。 相性の良いポケモン カブトプス、ハッサム、キングドラ、ガマゲロゲ、ナットレイ ランドロス(霊獣フォルム)、ジャラランガ、アーゴヨン、カマスジョーなど コメント欄 コメント
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◎ニューサウンズ ●磯崎敦博編:ジャパニーズ・グラフィティⅤ(日本レコード大賞、栄光の昭和50年代) ¥17,850 【AD-15】 <オンデマンド> 北の宿から/北酒場/ルビーの指輪/勝手にしやがれ
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UraSeleneLibrary UraMonoLibrary Seleneをラッパーしたライブラリ+ネットワークと.NetFrameworkとMonoに対応したライブラリです すごいことはしていません。少しのラップとネットワークの追加のみです。 命名規則 @UraSeleneLibrary SUSL 構造体 EUSL ENUM CUSL クラス MUSL マクロ ICUSL インターフェイス @UraMonoLibrary SUML 構造体 EUML ENUM CUML クラス MUML マクロ ICUML インターフェイス となっているので、置換などをして自分仕様(就職作品とか)に変えてもいいです。 UraSeleneLibrary Ver 1.00 (2010年中^^;) UraMonoLibrary Ver 1.00 (2010年中^^;)
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K1 メーカー Magicyoyo ベアリングサイズ ジャム大径サイズ レスポンス シリコンパッド(YYFスリム互換サイズ) ボディ・リム材質 プラスチック 重さ 60.5g 直径 57.1mm 厚さ 41.3mm 名前 コメント
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ペリッパー タイプ 水 飛行 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 7世代 60 50 100 95 75 65 特性 するどいめ/あめふらし(7世代で追加)/あめうけざら 構築 ・XY シングル +... ダブル +... ・ORAS シングル +... ・SM シングル +... 〇【最高最終レート2104 シーズン2使用構築】 ぺリゴルファー鉄(醤油じゃねぇし、ゴマダレじゃねぇんだ、最強はぽん酢なんだよ) http //ponzumeshi.hatenablog.com/entry/2017/03/17/212133
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:デスキャノン、デンジャラスノイズ、プログレッシブ・ノイズ 後:パラシュートフレア 下:デトロイトロックダウン 斜め後ろ下:ブラックカラー 投げコンボ 下:ブルースカイ・パレット(プログレッシブ・ノイズからの2発目) 後:ローリングストーン(プログレッシブ・ノイズからの3発目) 見かけによらず、パワーキャラ。 超必殺技、デススピンローラーを筆頭にダメージの高い技を多く持つ。 発生の早い中段攻撃やガード外し技、リーチがある技も多く持つ為、 どんな距離でも戦う事ができるだろう。 ライトハンド(6PPP)やスカイスクリーマー(K+G)、 サマーソルトキック(7K)、昇竜コマンドが出せるなら デススピン・アッパー(643P)と、入力が簡単で 判定の強さ、威力ともに申し分の無い技があるので 初心者にも比較的オススメなキャラクター。 とは言え、やはりデススピンローラーが出せないと決定打に欠ける。 ラクセルは「デススピン、出せれば強キャラ、出せなくば(そこそこ)弱キャラ」 と言ってしまって良いだろう。 デススピンが出せるかどうかで相手の立ちガードや起き上がり時の プレッシャーも大幅に変わってくるので、ラクセルで勝ちたいなら まずはデススピンスラッシュでも良いので、練習あるのみだ。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:ジャブ(派生技あり) 中段:発生12フレーム / 7P:サマーソルトキック(単発) 中段:発生14フレーム / 6P:エルボーカット(派生技あり) 中段:発生14フレーム / 623P:デススピンアッパー(上段すかし、派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発) 下段:発生?フレーム / 2K:ローサイドキック(単発) ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ライトニングアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 もうひとつのGA技、4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばすが こちらは上に飛ばすので、浮いた相手の受身を見ながら追撃しよう。 4K:ブロック・バスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 4P(ライトニングアッパー)は相手を上に飛ばし、 こちらの4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばす。 リーチがあるので、GA技はこちらを主に使う。 1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技) 下段GA。 FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには 投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。 しかし相手の上下両方のアーマーを破壊できればラクセルは 6PPP(ライトハンド)が連続技に変化する。 下段GAを決めれる場面にはしっかりと入れておきたい。 しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ ガード外しとなっている技を読んだ時にも一応は使える。 下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、 相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる? 下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが 出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認) P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)6P / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) テックガード成功時、打撃を出す場合は 6Pが一番リーチがあるので、そちらを主に使う。 テックガード後の6(前)入力技を持つキャラは珍しいので、 ラクセルを使うのであれば忘れないようにw P+K+G(テックガード成功後)2K / 下段 こちらはテックガード後の下段攻撃。 下段GAとは異なりアーマー破壊技にはならない。 ヒット後はスカイスクリーマー(K+G)などで追撃できる。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:ジャブ / 上 ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) ラクセルはPの後に、PとKが繋がる。 PK:ジャブハイキック / 上、上(キャンセル可) バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。 Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。 Pがガードされても、PKまで強制ガードなので、 相手に途中でしゃがまれる事は無い。 PP、PKともにヒット、ガードを問わず五分。 Kはキャンセルが可能なので、相手が固まった場合は、各種投げや再度P、 6P(エルボーカット)、623P(デススピンアッパー)等で、攻めを維持したい。 PP:ライトスピン / 上、上 ヒット、ガードを問わず五分。 PP(ライトスピン)からは、PPP(ライトスルー)まで派生。 そのPPPがディレイでカウンターを狙う性質のものなので、 このPPで止めて、派生のPPPを待つ相手を投げに行くのも良い。 PPP:ライトスルー / 上、上、中(ディレイ可) ノーマルヒット時は不利となり、食らい投げで返されてしまう。 ただし、カウンターヒットの場合はよろけを誘えるので、 PPで止めて他の行動に移るか、ディレイでカウンターを狙おう。 PPK:ルックス・ザット・キル / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) PP(ライトスルー)の後にGAを出す連携。 使い所があまり無いので、無理に使用しなくても良い。 相手の上段アーマーが壊れそうな時(点滅状態)に 空中コンボとして使用した場合、3発目が空中で当たっても アーマーを破壊する事ができるのだが、それを狙うにしても ラクセルはいまいち当てれそうな機会が少ない。 6P:エルボーカット / 中 6PPPまで派生する、ラクセルの主力中段攻撃。 発生は「14フレーム」。 6Pをガードされても、6PP、6PPPにディレイがかかるので、 1発止め、2発止め等、どこでも使える。 6PP:ナックルブラックブロウ / 中、中(ディレイ可) 6Pをガードされている状態で出す場合は、セオリー通りディレイで。 この2発目ヒット時は、3発目の6PPP(ライトハンド)が最速なら繋がる。 6PPP:ライトハンド / 中、中、中(ディレイ可、上段GA外し) 6Pがカウンターヒットか、相手の上下両方のアーマーが無い場合は連続ヒットに。 また、相手のGAをガードした後も連続ヒットになるので、きっちり返そう。 (攻撃力24以上の硬化カウンター時に連続ヒットになる) 2発目で軸がずれるのか、相手のGAをすかす事も稀にある。 GA外しなうえ、ガードされても反撃は受けないが、使用頻度が 高いのでSSS(相手の硬化時間が短くなる)が発動しがち。 この場合は相手の反撃の投げが確定するので、 素直にガードするか、GAやテックしつつ投げ抜けを入れる などの防御的な行動に移ろう。 6PK:ナックルクロウキック / 中、中 6PPP(ライトハンド)が主力技すぎて、この後の 派生技を含めて、あまり出番は無いだろう。 派生技に関しては後述する。 6PKP:ナックルシャーク / 中、中、上 この3発目を読まれた場合は、GAやテックで返される。 返されなかった場合は、「6K+G」か「2K+G」に派生。 6PKP6K+G:シャーク・フレンジー / 中、中、上、上(上段ガード外し) 6PKP2K+G:シャーク・フレンジー・ロー / 中、中、上、下 上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 下段GAであっさり反撃されてしまう。 できる事と言えば、6PKPで止めて、相手が1択を決め込んで しゃがんだ所にしゃがみ投げを入れるぐらいか。 6PKP(ナックルシャーク)の最後のPがヒットしている場合は 上段の6PKP6K+G(シャーク・フレンジー)なら繋がる。 3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し) 発生は早いが、特殊中段。 しゃがみガードにヒットした場合は起こすだけで、ダメージは無い。 ガードされた時は反撃を食らうので、ディレイで派生技の3PPに。 ラクセルの3Pのアッパーは、他のキャラクターがよく持つアッパー系と違い、 相手の上段攻撃をすかしたり、ヒットで大きく浮かせたりする事はできない。 上段すかしや、浮きを作りたい場合はデススピンアッパー(623P)や スカイスクリーマー(K+G)を。 3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) 3P(アッパー)がヒットしているなら、最速入力で繋がる。 または、しゃがみガードに3Pを当て、相手を起こした後に最速で3PPを 入れれば、そのままヒットさせる事ができる。 ちょっとしたコンボパーツとしての使用も悪く無い。 しかし、前作FV1とは異なり、近作FV2では3P、3PPともに ガードされると反撃を受けるので使用頻度は低い。 3Pをガードされた場合は、せめてディレイで3PPを出そう。 3PPの2発目がヒットすると低い浮きになり、攻めやすい。 2P:シットジャブ / 特殊下段 いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) この後に連携はないが、攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。 ラクセルは、他のキャラクターのような 「しゃがみ状態から出したい技」というのは特に無い。 623P:デススピンアッパー / 中 発生が6P(エルボーカット)と同じ「14フレーム」。 他のキャラのアッパーよりも速く(しゃがみで速くなるキャラを除く)、 威力も高い(35ダメージ)。 相手の上段Pをすかすので、他のキャラクターのアッパーと 同じように使っていける。 めっちゃ使える技だが、リーチは短いのでスカった場合は大幅に不利、 ガードされた場合も立ちPなどの素早い攻撃での反撃を食らう。 とはいえ、モーションが早いので相手は案外固まりがち。 ヒット後は、派生技の623P66P(デススピンアッパー→ギタートラスト)よりも、 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)などを当てるのが大本命。 デススピンがバレている場合は空中受身からしゃがみ行動を取って デススピンを回避されるので、その場合は中段、下段投げなどで二択を。 このデススピンアッパーのヒット後にもう一度デススピンアッパー、 という選択も悪くはない。 623P66P:デススピンアッパー→ギタートラスト / 中、中(上段アーマー破壊技) 連携技だが、623P(デススピンアッパー)をガードされた場合は 派生66Pのギタートラストが出るよりも前に、相手の立ちPで潰される。 なので連続ヒットは狙えないが、1発目のヒット時に、相手が素早い 下受け身を取るようであればこの2発目を出すのも良い。 立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 しゃがみから立ちに移行しつつ、攻撃したい場合に。 ガードされれば不利だが、反撃は受けにくい。 K:ハイキック / 上(キャンセル可) 6(長押し)K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) 基本のキック。 6Kの場合は、半歩前に出てのハイキックになるが、 単発技の6+K(バックオフ・キック)に化けやすい。 KKK(バックオフディッチ+)に派生し、 K自体、キャンセルも可能。 KK(バックオフ・ディッチ)/ 上、上 2発目ヒット時は、そのままKKKの3発目まで当たる。 空中受身でかわされるが、あまり気にしなくても良いかも。 KKK(バックオフディッチ+)/ 上、上、中(ディレイ可、ディレイ時はGA外し) ディレイをかけて出すと、GA外しのK+G(スカイスクリーマー)と 同じ性質に変化し、ダメージも少し上がる。 Kボタンを押すだけなので、お手軽な空中コンボに組み込むのも良い。 6+K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) リーチが長くキャンセルもかかるため、牽制やフェイントに。 落下寸前の相手への空中コンボにも良いが、それは スカイスクリーマー(K+G)で事足りるかも。 FV1の時よりも、使用頻度は低い。 3K:ミドルキック / 中 ごく普通のミドルキック。 リーチがあり派生技もあるのだが、その後の連携は FV1の時と異なり、連続ヒット確定にならない? (アーマーやカウンターによるかも) 3KP:モーター・クルー / 中、上 6PKP(ナックルシャーク)同様に、2発目を読まれたり、 きっちり「見られた」場合は、G Aやテックで返されるので 前作FV1の時よりも使用頻度は低め。 返されなかった場合、これまた6PKP(ナックルシャーク)と 同じく「6K+G(上段)」か「2K+G(下段)」に派生。 2発目のPヒットしている場合は、上段攻撃の方の 3KPKK+G(デススピンコンボ)が繋がる。 3KP6K+G:デススピンコンボ / 中、上、上 3KP2K+G:ロースピンコンボ / 中、上、下 これまた上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 しゃがみGAであっさり反撃されてしまう。 ごくたまに使って「あったな、こんな技!どう対応するんだっけ?」と、 相手が焦ってくれる事を期待するしか無いのでは。 6PKP(ナックルシャーク)と同じく、3KPで止めて(それを返されずに) 相手がガードしてくれてのいるなら、そこからのしゃがみ投げもアリ。 2K:ローサイドキック / 下 ガードされてしまうと反撃を食らうが、ラクセルの数少ない下段技。 距離を作る為にたまに使うと良い。最後の削りにも。 8(9)K:スピンスタップ / 上段 小ジャンプするので、下段を避ける。 判定が強いので、下P対策などに。 ガードされたら反撃確定だが、かなり技の持続時間が短いので、なかなか反撃されない。 ヒット時は、スカイスクリーマー(K+G)+小ダウン攻撃や、サマー(7K)で追い打ちを。 AC版のエミ限定で、スピンタップ~P~46P+K(プリング・オフ)が繋がり、 エミが超低空で吹っ飛んでいく。(情報提供:へるる氏) 7K:サマーソルトキック / 中 FV1の時の「ガード外し」の能力は無くなったが 発生が主力中段攻撃の6P(エルボーカット、14フレーム)や しゃがみパンチ(13フレーム)より速い「12フレーム」で、 ラクセルの持つ最速の中段攻撃。 単発攻撃ではあるが、ダメージはバンのスーパーストレートと同じ (40ダメージ)という、とても使える技。 DC版はレバーの連行入力が効きすぎるのか、ジャンプやバク転が 暴発しがちなので事前にGボタンで区切るなどの工夫が必要かも。 ガードされた場合は不利なので、相手はガード後に立ちPなどの 素早い技で返したい所だが、立ちPでの反撃はスカる事が多く、 実際にはバンの拳花火(こぶしはなび、3P)などのアッパー系の ある程度リーチのある技で無いと確定での反撃は受けにくい。 初心者のうちは、このサマーの判定の強さに頼るのも悪くは無いだろう。 ただし空中で当てた場合は、相手の最速受身での反撃を食らう。 立ち途中K:スタンディングハイキック / 中 発生は遅いが、ヒット時は相手を浮かす事ができる。 とはいえ、ガードされた場合は反撃を受ける。 P+K:スライサー / 中(上段GA外し) 大振りのギター技。 しかし、GA外しなうえ、通常ガードされても反撃を受けない。 これで相手を固めて出の速い技で反撃を潰していこう。 相手の起き上がりに重ねるのも良い。 振り回すのでバンの根性肘(こんじょうひじ、46P) に勝てる?要確認。 3P+K:スイープ / 中(上段ガード外し) 前作FV1の時の「33P」に似た技。 3P+KPでスイープ→フライングVに派生。 主に空中コンボ用。 3P+KP:スイープ→フライングV / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可) スイープ、フライングV、ともにガード外しだが、ガードを外して ヒットする事は無い。主に空中コンボに使用する。 ディレイがかかるので、相手の空中受身を見ながら出そう。 ダッシュP(ランニングストレート)ヒット後に出すと、状況に よっては繋がり、相手が低空で吹っ飛んで行くのでカッコ良い。 ※ただし、ダッシュP後に左足が前に出ている状態だと、 サンマン、マーラー、バン、ジェーン「以外」の相手には当たらない。 2P+K:クリムゾン / 中 発生は遅いが、派生技で相手を押さえ付ける事ができる。 主に2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック)か 2P+K2K(クリムゾン・アウェイ)に派生。 2P+KKP+KP+K(オルタネイトスティンガー)の使用頻度は低い。 2P+KP:クリムゾン・デス / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)をガードされている場合、この2発目はテックエスケープで 回避されるが、ディレイがかかるので、タイミングをずらしていこう。 2P+Kがヒットしている場合は、連続技にはならないものの、2発目が テックエスケープされる心配は無いので、最速で出して問題無い。 2発目がガードされた場合は、2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) まで出し切ろう。 2P+KP2P:ダブルクリムゾン・ディック / 中、中、下 2発目がガードされた場合、この3発目が必ず当たるという削り技。 さすがにダメージは低く、P(ダメージ12)より低い「10」。 2P+K2K:クリムゾン・アウェイ / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)がヒットしている場合は、最速で出せば連続に。 2P+Kがガードされた場合、ラクセル側の本命となる2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) の2発目を見てからテックを決めようとしている相手に、この2P+K2Kをディレイで出そう。 2P+KK:オルタネイトキック / 中、中 地上で出すには正直あまり使えないルート。 1発目の2P+Kがヒットしている場合は繋がるが、ガードされた状態で 出すと、見てからのGAやテックで、あっさりと返されてしまう。 ディレイもきかない。 ここからの派生も多いが、使用頻度は低めで良いだろう。 相手が高く浮いた時に、空中コンボに使用する程度か。 2発目がヒットした場合、相手は吹っ飛ぶので、 壁際以外ではここから先の派生技を出す意味は無い。 2P+KKP:オルタネイトスイーパー / 中、中、中 2P+KKK:オルタネイトストローク / 中、中、下 一応は、中段と下段の2択になっている。 それぞれ、2P+KK(オルタネイトキック)ヒット後に 当てれるかどうかは、壁や相手の受身次第。 2P+KKP+K:オルタネイトスティック / 中、中、中 2P+KKP+KP+K:オルタネイトスティンガー / 中、中、中、中 2P+KK(オルタネイトキック)から派生する、もうひとつの派生技。 なかなかカッコ良いのだが、イマイチ使い所が見つからない。 壁背後1P+K:ハーモニクスポイント / 特殊中段(下段ガード外し) 壁を背にした状態でのみ使用可能な技だが あんまり使わない。 壁を使って大きく飛ぶので、相手の攻撃をいろいろスカしはするが、 攻撃が非常に大振りで、ヒットしても特にオイシイ感じでも無い。 66P+K:ギタートラスト / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 前作FV1の時の「66P」より若干のコマンド変更。 モーションも片手では無く両手を使うようになった。 発生は遅いが、中距離で出せばガードされても反撃を受けない。 よく使う技のSSSの発動防止や、相手のアーマー耐久値を削る目的にも。 近距離でのガード時は投げで返されるが、近距離で出す事は無いはず。 33P+K:ロガロ・アクセル / 下 ラクセルの数少ない貴重な下段攻撃だが発生が遅いので、ガードを固めて 「見ている」相手には当たらない上に、密着ガード時はしゃがみ投げが確定。 気軽に出せる技では無い。 ヒット時、相手は空中受け身を取る事はできないのだが、ラクセル側の 硬直も大きいので、カウンターヒット時でなければ追撃は難しい。 しかし攻撃時の姿勢が低く、上段攻撃と一部の中段攻撃をスカす事が できるので、相手の行動を読みきった時に出すのはアリ。 さらに体重の軽い相手にヒットした場合など、浮きが高い場合は スタンディングアッパー(立ち途中P)が当たり、そこから さらにスカイスクリーマー(K+G)も当てれる事もある。 エミ限定で、カウンターヒットした後はデススピンが確定。 ハニーもDC版では同様のコンボが確定、AC版の場合は距離による。 (情報提供:へるる氏) 46P+K:プリング・オフ / 中(上段ガード外し) 3P+KP(スイープ→フライングV)の2発目と同じ技。 ガード外しだがモーションが大きく、ガードされた後は不利。 まあ、単体では使わない。 空中コンボに組み込めればオシャレ感を演出できる。 K+G:スカイスクリーマー / 中(上段GA外し) 上段すかしを持つ浮かし技。 今作FV2ではGA外しの性能を持ち、3P(アッパー)より優れ、 ラクセルやサンマンが持たない、他のキャラがよく持つ 標準的なアッパーのような感覚で使っていける。 中間距離の相手のPの牽制時に入れていこう。 蹴り上げ攻撃なので攻撃判定が広く、空中やバウンド中にも 当てやすい。ねころび状態のエミにも当たる。 ただし、通常ガードされた場合は見た目以上に不利なので、 その場合は防御的な行動に移ろう。 6K+G:デススピンキック / 上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K(デススピンローラー)か 6K+GPPP(デススピンキック→ライトスルー)に派生。 6K+G236K:デススピン・スラッシュ / 上、上(上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K:デススピン・ローラー / 上、上、上(上段アーマー破壊技) 入力は難しいが、ラクセルを象徴する超強力技。 3発目までの入力を急ぐと、2発目すら出ないという事態に陥りがちなので、 まずは6K+G236K(デススピン・スラッシュ)だけでも出せるようにしよう。 2発目までの入力ができているなら、3発目は比較的、入力時間に余裕はある。 あまり意味は無いが、多少ならディレイもかかるほど。 1発目がヒットすれば3発目まで全て繋がり、おまけに全てがアーマー破壊技、 密着状態で1発目をガードされても、強制的に2発目と3発目が強制ヒット、 上段技だが、相手のしゃがみパンチに潰される事も無いという強烈な技。 相手の起き上がり時に重ねれば、しゃがみ投げとデススピンの2択も迫れる。 とはいえ、間合いが遠い時や、使いすぎてSSSが発動した場合はガードされる。 ガードされた場合や、しゃがまれた場合は当然不利で、特に3発目が外れるか ガードされた場合は、かなり不利な状態となる。 2発目が不発となった場合は、せめて3発目を止めれるようにしたいが、 意識しすぎて2発目ヒット時にウッカリ止めてしまうのも、もったいない。 このあたりは、練習あるのみ。 とても強力な技だが、「中段攻撃は豊富だが、下段攻撃に乏しい」ラクセルは、 このデススピン無くして相手のガードを揺さぶる事が困難なキャラでもある。 むしろラクセルは「上段攻撃にも乏しい」=「ほぼ中段攻撃しか無い」ので、 相手が攻撃的な理由以外でしゃがむ必要がまるで無い。 (上段投げを回避する為だけにしゃがむのはFV2では得策では無い) 常に相手にデススピンを意識してもらう事で、ラクセルの中段攻撃が 生きてくるという意味でも、非常に重要な技と言えるだろう。 6K+GP:デススピンキック→ジャブ / 上、上 6K+GPP:デススピンキック→ライトスピン / 上、上、中 6K+GPPP:デススピンキック→ライトスルー / 上、上、中、中(ディレイ可) 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)がある以上、ガードを崩せない この技の出番はあまり無いが、2発目ヒット時は全て繋がり、立ちガードされているなら 最後の6K+GPPPをディレイで出すか、最後を止めて投げに行くかという行動が取れる。 2K+G スライディングキック / 下 2K+Gヒット後P+G:バルカン・デス・グリップ / 下、打撃投げ(投げ抜け不可) 2K+G(スライディングキック)がヒットした時に、P+Gを追加入力で打撃投げ。 「追加入力をしないほうが良い場面」というのは無いので、常に入れ込んでおこう。 33P+K(ロガロ・アクセル)と同じく、良く見ればガード可能な出の遅さなので、 守っている相手に当てにいける技では無く、相手の攻撃に合わせていく感じで。 滑り込みながら、相手の上段&中段攻撃に潜ってかわすので、中距離で相手が 何か技を置きに来そうな時や、相手の空中受身後の攻撃をスカせた時は狙い目。 なお、この2K+G(スライディングキック)は下段攻撃だが、ガードされた後は 相手の「立ち投げ」が返し技として入ってしまう。 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 8P+K+G:フラップジャック / 特殊移動 どこからでも、壁の上までジャンプして登る事ができる。 ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動 普通に壁に登りたい場合は、大ジャンプから壁に接触後に8P。 ウォールクライム(壁登り)中に8P:フラップジャック・アタック / 中 壁に登った後、後ろを向いた状態でキックを繰り出す。 モーションが大きいのでヒットは期待できず、ガードされれば不利。 ガードされたり、攻撃が外れた時、ラクセルは後ろを向いているので 振り向きを維持したまま、相手方向に8長押しP(ハンマリングオン)で 相手の頭上を飛び越えたり、後ろを向いたままダッシュで逃げてみたりと、 それなりに面白い動きができる。 8(9,7)P:ハンマリング / 中 8(9,7)PP:ハンマリング・オン / 中、中 小ジャンプしながらのギター攻撃。 下段をかわしたり、エミの寝転び時などに。 1発目がヒットした後に、相手が壁に当たったりしなければ そのまま2発目が繋がる。 上方向に長押しながらだと大ジャンプとなり、性質が変わる。 8(9,7)長押しP:ハンマリング / 中(ガード外し) 8(9,7)長押しP:ハンマリング・オン / 中、中 大ジャンプPで出せるハンマリング。 1発目がヒットすると相手は倒れる為、こちらは連続ヒットしない。 非常に大振りの為、ヒットする事はまず無いが、ガード時は 1発目でガード外してから、なんと派生の2発目が強制ヒットする。 2発目の方がダメージが高く、起きあがりに上手く合わせると強い。 1発目のガード時に、よろけを猛スピードのレバガチャ+ボタン連打で 超回復するか、1発目をテックエスケープすれば回避自体は一応可能。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:レッグキラー / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 それぞれFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 こちらもFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 大ジャンプ中P:ワンハンド / 中 空中受身後にも出せる。 ラクセルは(たぶん)使用しなくても問題無い。 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) 特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。 発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば うずくまりからのコンボが狙える。 安定は6PPP(ライトハンド)か。 デススピンアッパー(623P)等も良いかも。 G Aにはあっさりと返されてしまうものの、 リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、 それらを読んできている相手には使いやすい技になる。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は 多少のコンボも狙える。 更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は 硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、 ガードされても五分。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上 ヒット、ガード共に有利になるので、 ここから中段と投げの2択をかけていく。 ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。 背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下 メインはこれで。ヒットした場合は五分。 ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。 背を向けた状態からK:ターンキック / 上 攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。 背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下 発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を 上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は 硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。 下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。 ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、 下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。 小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:ラクセルフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G :ヴードゥー・バーン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 6スタートボタン(DC版は6Lボタンか6Rボタン):挑発 / 上 左右の入力方向で2種類の挑発が出せる。 それぞれ、わずかのダメージながらも打撃扱い。 ガッツポーズを取る6(前方向)の方が、一応は当てやすい。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2P:ギタークラッシュ / 小ダウン攻撃 22P(グレイブポスト)の入力に失敗した時に、よく出てしまう。 あえて使っていく場面は、(たぶん)無い。 相手がダウンしている状態で22P:グレイブポスト / 小ダウン攻撃 小ダウン攻撃の中では一番ダメージが大きい。 入力のイメージとしては「22+P」、2回目の下とPを同時に押す感じで。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 発生が早いので、最も多く使用する事になる。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:フライングタスク / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):マグ・ネック / 横投げ 相手の横近くP+G(左):スタイラス・バックボーン / 横投げ 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+ ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。 壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。 相手の近く66P+G:デスキャノン / 投げ 相手の近く46P+G:デンジャラスノイズ / 投げ どちらも6(前方向)+投げ抜け(P+GもしくはP+K+G)で抜けられる。 66P+Gのデスキャノンは相手を投げ飛ばすので、壁に当たればコンボを 狙える他、地上で落ちた場合に相手が地上受身を失敗した際には 大ダウン攻撃(8P)が入るという優秀さ。 積極的に使いたいが、投げコンボのローリングストーンの1段目も 41236P+Gで「前方向」の投げ抜けとなる為、真っ先に入力されてしまう。 相手の近く41236P+G:プログレッシブ・ノイズ / 投げ 相手の近く41236P+G82P+G:ブルースカイ・パレット / 投げコンボ 相手の近く41236P+G82P+G6P+G:ローリングストーン / 投げコンボ 1発目は前、2発目は下、3発目は前、で投げ抜け。 投げコンボだが、分岐が無く1択なので、相手に知識があれば 2発目、3発目は確実に抜けられる。 しかし、1発目で止めると有利な状態なので、そこからデススピン・ローラーか デススピンアッパー等の中段(もしくは背後投げ?)の2択を迫るのがセオリー。 この場合は相手の背後に回るので、相手を壁に追い詰めている時は 入れ替わってしまうので注意。 最も、66P+G(デスキャノン)と同じ「前方向での投げ抜け」なのが痛い。 コマンドも長いので、なかなか使いづらい。 相手の近く34P+G:パラシュートフレア / 投げ 投げ抜けは後ろ、なので、やはり投げ抜けされやすいのが欠点だが 小ダウン攻撃(2K)が確定するので、ダメージが高い。 入力が少し難しいが、3~ニュートラルを意識して4を入れる感じで。 相手の近く61P+G:ブラックカラー / 投げ 投げ抜けは斜め後ろ下、なので比較的抜けられにくい。 投げた後は、小ダウン攻撃も確定。 前ダッシュからの1入力P+Gでもコマンドが成立するのも嬉しい。 相手の近く82P+G:デトロイトロックダウン / 投げ 投げ抜けは下。多用しなければ、投げ抜けされにくい部類に入るはず。 前作FV1では、投げた後にダウン攻撃が確定し、高い威力を誇ったが 今回は追い討ちが全く入らないので、わりと普通な投げになった。 とはいえ、追い討ちは入らないがラクセル側が先に動けるので 起き攻めを狙っていこう。 上方向にコマンドを入れるので、Gボタンを押しながら入力する。 相手の近く壁正面P+G:スケープゴート・ハンキング / 壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 ラクセルの壁投げは追加入力があるが、「思いがけずに壁投げが出ちゃった」 という場合は、たぶん入力が間に合わない。 相手の近く壁正面P+G6P+G:スケープゴート・ベリエル / 追加壁投げ 相手の近く壁正面P+G4P+G:チョーキング・ハンマー / 追加壁投げ 敵の近く壁正面P+G(スケープゴート・ハンキング)からの派生投げ。 これらの追加攻撃は、投げ抜けされる事は無い。 追加入力6P+G(スケープゴート・ベリエル)は、投げた後に ダウン攻撃も入り、そのまま攻めを維持できる。 後者の追加入力4P+G(チョーキング・ハンマー)は、追い詰めた相手を 逆方向に飛ばし、自ら壁を背にしてしまうので、基本的には忘れて良い。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 相手は壁に当たって浮くので、さらなる追撃が可能。 相手の背後近くP+G:デスドロップ / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 相手近く、相手しゃがみ33P+G:カスケード・クラック / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、 「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」 「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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オチャッパー 属性 リキッド属性 変身コマンド ①左斜め下 ②右 ③左 能力増加値 攻撃+18 防御+18 素早さ+10 運の良さ+9 Lvアップ時ボーナス HP+0 MP+0 攻撃+0 防御+0~1 素早さ+0 運の良さ+0 能力考察 攻撃力・防御力が普通なのにも関わらず、素早さがとても低い。 必殺技も状態以異常に特化しているだけなので、リキッド属性のヒーローを使うなら他を選んだほうがいい。 必殺技 技名 属性 消費MP 威力 取得LV 備考 なごみのおちゃ リキッド 15 無 2 20%の確率で、相手を2ターンの間動けなくする メガトンブロー 無 12 C 11 通常の1.6倍の攻撃力で相手を攻撃する ばくすいのおちゃ リキッド 15 無 14 40%の確率で、相手をねむり状態にする ベアーハグハグ 無 21 B 22 通常の1.8倍の攻撃力で相手を攻撃する 入手方法 おちゃを鑑定で入手 セリフ おもてなしなら まかしとけ! おちゃとパンチを よういして! おなかいっぱい くらわせる! オチャッパー! おまたせーーーっ!!
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ストッパー 収録作品:ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II[PC88/PC98/PCECD/SFC/MD/PS/SS]/イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ[PSP] 作曲者:石川三恵子 概要 本作の中ボス戦で流れるBGM。いかにもボス戦らしいアグレッシブなメロディーが特徴。 『英雄伝説II』は様々な機種に移植され、その分多くのアレンジ曲が作られてきたが、中でも有名なのが米光亮氏が編曲したPCエンジン版の『英雄伝説II』による「ストッパー(CD)」である。 それまでの内蔵音源による演奏ではなく、PCエンジンのSUPER CD-ROM2を使った生音の演奏と、米光氏による派手なギターアレンジは、今聴いても1992年のゲーム音楽とは思えないほどのインパクトを与える。 PCエンジン版にはCD音源とPSG音源の2種類が用意されている。PSG版はCD版をベースとしたアレンジとなっており、こちらも味わい深い。 また2010年に発売された『イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ』にも「ストッパー」が収録されており、こちらは神藤由東大氏がアレンジしており、デモムービーなどに使用されている。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 117位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 448位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 26位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 147位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 169位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 333位(PCECD) 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 295位(PCECD) 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 661位(PCECD) 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 822位(PCECD) 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 545位(PCECD) 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 534位(PCECD) 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 778位 第1回ファルコム名曲ベスト100 5位 第2回 みんなで決めるファルコム名曲ベスト100 10位 第1回 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定ランキング 5位 第2回 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定ランキング 2位 第3回 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定ランキング 2位(PCECD) みんなで決める2010年の新曲ランキング 33位(イースvs.空の軌跡) みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 299位(PCECD) みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 112位(PCECD) みんなで決める1990年代の名曲ランキング 179位(PCECD) みんなで決めるボス戦BGMベスト100 98位(PCECD) サウンドトラック パーフェクト・コレクション・ドラゴンスレイヤー英雄伝説 II PC-8801版の音源を収録。 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガオリジナルサウンドトラック
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【評価】自分的にかなり福 【ブランド】ノーリーズ fredy GROSTER 【金額】5k 【購入場所】モザイクモール 【中身】 ◎ツイード生地のハーフパンツ(ベージュ)13000 ◎ボーダー長袖ニット(ピンク×白)8900 ○マリンっぽい膝丈スカート13000 マリンなひもベルトを外せば普通に使える。 △白のニットワンピ12000 銀のラメライン入り。ちょっと薄くて着れないかも。かわいいけど。 合計4点でした。ノーリーズ好きなので、普通に使えるものが入っていて5kは福でしょう。 【評価】欝 【ブランド】MINIMUM 【金額】 10k 【中身】 ◎七分白ジャケット(13650)これだけは使えそう。カジュアルワンピに羽織りたい △黒半そでジャケット(7000)これも、上同様薄い素材・・ボタンが金のふち。どうにか使えるかな? 丈も短くてボレロ的な? ×茶色裾3段階フリルワンピ(16800)たぶん、ワンピ入ってます。のワンピは これのこと?短くて1枚じゃ無理。タートルで、金のベルト付きです。 ×紫ミニスカ(9450)濃い紫です。前にボタンあります。短すぎ、無理 △黒べロアキャミ(4950)小さい・・・まあ、使えないことはない。 以上5点。計約5万。でも、白ジャケット以外無理。他の人気になるので 737さんうpお願いします。 いらない・・・鬱。 毎年、MIMIMUMは鬱だったのか・・・ 【転載可】 【評価】まぁまぁ 【ブランド】M.deux 【金額】10K 【購入場所】地元ショッピングモール 【中身】 ◎メインの黒ロングダウン 襟や前身頃にボア付き。ダウン50フェザー50 △ブラウン中綿ブルゾン。 ペラッペラ。フードとファーが安っぽさを強調 ×カナリアイエローツイードジャケ バブル全盛期?形は綺麗だけど、この色・・・着ても許されるのかこの色 ◎白×黒ボーダーカットソー&黒ジャンスカアンサンブル ちょっと幼いけど可愛い○薄パープルVネックセーター ユ●クロって感じ ○黒タートル 上に同じ ◎ゼブラ柄ストール ◎ベージュサテンシュシュ アウターいっぱい入ってればいいってもんじゃないな 【転載】可 【評価】普通 【ブランド】マーブルインク 【金額】 5k 【購入場所】 地元の地方デパート 【中身】 ○紺色ニットカーデ ○茶色チュニック ○ボーダーのニット&お揃いのマフラー ×長めの無地タンク 丈が中途半端でインナーにもできなそう 【転載】転載可 シンプルなので、かわいい!とかじゃないけど 仕事に着ていけるかなー、って感じ。 でも中身全部同じ福袋用。 【評価】福よりの普通 【ブランド】natuRAL vintage 【金額】 5000円 【購入場所】 駅ビル 【中身】 ◎カーキのモコモコしたアウター(意外と暖かく、持ってないタイプだったので◎) ◎青と黒、グレーのチェックのチュニックワンピース ○茶色のチェックのワンピース、○グレーのカットソー(着まわし出来そう。) ×帽子(かなり個性的で私はかぶれません…) アウター1点、ワンピース1点、カットソー2点、雑貨1点の計5点と書いてあったが、 ワンピースが2点入ってたので福よりの普通で。 【転載】 転載可 【評価】福 【ブランド】NEWYOKER 【金額】 10K 【購入場所】そごう(トール&ラージ) 【中身】 ◎コート:スプリングコートだが、ライナー付きなので長い期間着られるかも。 今まで持っていない色だったのも良し。 ○ワンピ(ベージュ):まあ、普通。定番の形だし文句はなし。 △ニット(白):やや薄いし、この形はあんまり着ないんだよね。 ただ、長袖なのは評価ウp。 ○ニット(グレー):袖も八部袖だし言うことなし。難を言うならリボンを巧く結べないんだよなw NEWYOKERはここ何年も鬱袋を掴まされていたから(まあ、奥処分したけど)、 今年も実は全然期待していなかった。 逆に在庫処分を兼ねて、自分の手持ちの服と抱き合わせで売ろうと思っていたのに、 売りたいアイテムが無くて困るくらいだ。 【転載】転載可 【評価】まあまあ 【ブランド】ロブハウス 【金額】3K 【購入場所】エスパル(仙台駅) 【中身】 ○黒ネック ×ヒラヒラワンピ ○黒の薄手のコート △やたらでかいベージュのストール ×エメラルドグリーンのカーデ ○もこもこのノースリーブワンピ ×黒のベロア地の半袖パーカー ほとんどロゴとか入ってなかったから個人的にはよかった。 ただ7分の3は40代が着ていそうな色合いで着れないな… 2点位良いのがあったし、3千にしてはいい方かも。 ロブハウスってのは初めて聞いたから ブランドと言えるか分からないけど 【評価】まぁまぁ 【ブランド】 La sud 【金額】 10k (金券2k入り) 【購入場所】 ダイヤモンドシティ・ミュー 【中身】 ×インナー付きノースリワンピ(シニカル)¥24000 蛇柄で無理w ×半袖レースボレロ(メトリーゼ) ¥11500 これだけあっても困る ○半袖ボーダーニット(メトリーゼ) ¥9500 普段着に使えそう ○5分袖チュニック(ヴァレット) ¥13650 着たらスタイル良く見えた ○半袖トレーナー地ジャケット(ジェットラベル)¥15750 凝った作り 夏だと暑くて冬寒そうw ○カプリパンツ(ロヤルパーティー)¥12500 凝った作り はくかも ○トレーナー地のハンチング帽¥3500 ジャケットと合ってるし使う 【転載】まとめサイトのみ可 総額9万超え モノはよさげで満足なんだが La sudの物が一つも入ってないとはどういうことだ!? 夏物ばかりでメインがヘビワンピなのが残念すぐる 【評価】欝 【ブランド】KarL Park Lane 【金額】10K 【購入場所】三越栄 【中身】 ○ピンクの七分丈ニット ○ベージュの半袖ワンピ ○膝丈のボタン付グレーのスカート △ベージュのショートコート(袖が短め) ×フード付ノースリーブのカットソー ×水色の花柄シフォンキャミ ×黒色のジャケット(スワロフスキーの偽物みたいなキラキラ付) ×スパンコール付白キャミ 【転載】可 前にドラゴンズありがとセールの福袋のレポも投下したけど そっちのほうが中身はよかった 今回も期待していただけに、よけいに欝に感じたのかもしれないw 微妙に連投にならなかったけど、以上がレポでした 死にたい。 【評価】糞 【ブランド】Nanette Lepore 【金額】 10k 【購入場所】そごう 【中身】 ○白のビーズ付きカーディガン ×インチキセレブがパーティーに行きそうなワンピース ×昭和臭いパンツ ×××昭和のホステスが着てそうな酷い柄のセットアップ 【転載】可 死にたい。 【評価】福 【ブランド】 MAYSON GREY 【金額】 10k 【購入場所】 銀座松屋 【中身】 △ブルーグリーンコートワンピ:薄手。変な色と思ったけどまあ着れる。 ◎黒チュニックワンピ:可愛い。着やすいかんじ。 ◎黒カットソーすそに飾りボタン:綺麗な形。 ○グレーカットソー(チュニック):綺麗な形。 ?グレーカットソー(チュニック):同じの2枚入ってた??? △グレーとシルバーのモヘアボーダーカーデ;まあ着れる。 絶対着れないものは入っていなかったんで福。 一袋まるごと着れないこともあるから。良いほうだ。 なんでか知らんが同じの2枚入ってたけど。 【評価】まあまあ 【ブランド】 NEW YORK RUNWAY 【金額】 10k 【購入場所】 銀座三越 【中身】 ○ベージュグレーコート:厚地。普通に着れる。 ○黒ウールニットワンピ:インナーは必要だけど使えそう。 ○グレーカットソーカーデ:普通に着れる。 ○アイボリーに金糸の薄いストール;使える。 着れないものはないんでこれも福か。 点数は少なかったけど。でももう1点欲しいなあ。 コートは全部同じ形で 色違いベージュ・グレー・グリーン・オレンジがあって お店の人が教えてくれてた。 まあどの色も混ざっててくっきりの色じゃないからどれも着れそうではあった。 【評価】福! 【ブランド】リープリッピン 【金額】5K 【購入場所】地方ショッピングセンター内セレクトショップ 【中身】 ◎黒白チェックWボタンスプリングコート めちゃ可愛い。 持ってないデザインだったし普通に売ってても買う ◎カーキJSK エプロンワンピみたいなデザインだけど好き ◎黒カットソー フロントリボン付で着まわせる ○グレーサスペ付ワイドパンツ 可愛いんだけど大きい。サイズさえ合えば◎だった ○赤タートルニット 普通のニットなんだけど袖とかふわっとしてて可愛いかも。 普段買わない色だしOK ×デニムの農業出来そうな帽子 サイドひも付きで生地もペラい。おじいちゃんにあげた ×セレショ名入りトートエコバック エコバックはおなかいっぱい スプリングコートだけ13000円くらいのタグ付だった 初めて買った店だったんだけど5Kだし大満足 【評価】福 【ブランド】ランゲージ 【金額】10K 【購入場所】名古屋パルコ 【中身】 ◎smorkファーフード付モッズコート 薄手だが可愛い。モッズ欲しかった21000円 ◎ストール付袖ボーダーニット 袖部分が黄緑ボーダーで可愛い チュニワンピ丈で春に着れそう19000円 ◎smork半袖星柄パーカーワンピ 黄緑2号。でも可愛いから許す ちょっと派手だが頑張って着る12800円 ○smork赤ギンガムチェックチュニ これも派手だ…が夏になったら、 デニムでも合わせて着ようと思う ○黒レースキャミ かなりシンプル9500 △サテンミニスカグレー 短すぎてこれは着ない12000 △超黄緑ワンピ まさかの黄緑隊リーダー。すごい黄緑 形は可愛いだけに惜しい気がする16000 【転載】可 モッズが嬉しかった。 まさかの黄緑大会はちょっとびっくりだったけど総額10K越えで満足 【評価】福 【ブランド】MISS J 【金額】20K 【購入場所】大丸 【中身】 ◎黒カーディガン・・・シンプルでいい。ウエストリボン付き。 ◎ベージュスカート・・・夏物。前ポケット部分の控えめフリルがかわいい。 ○白×ピンク千鳥ニット・・・千鳥柄が好きじゃないけどまあいいかな。 ○グリーンニット鉤針編み風で黒のテープリボンが通してある。 ○ハートのチャーム・・・ピンクのストーン入り。重いけどかわいい。 ×ベージュジャケット・・・似合わない形だった。 総額13kぐらい。 単品でチャームだけ買うことがないので、かわいいチャームが入ってて嬉しい。 重いけどw そして合わせる鞄もないけどw 使い道を考えねば。 ブランドのシンボルカラーのピンクが1点だけなのが残念。 トゥービーシック、クレイサスなどの系統が好きな人には満足の福袋だと思います。 【評価】まぁまぁ、福袋 【ブランド】KETTY 【金額】10K 【購入場所】 デパート 【中身】 ○ダウンジャケット ○セーター △カットソー ○スカート 通勤用に全部使えるから当たりだった。 【転載可】 【評価】欝 【ブランド】ラグジュエル35 【金額】 10K 【購入場所】 OP 【中身】 △シャツワンピース ベージュ 無難だがあか抜けないデザイン好みじゃない ×ペラペラスカート 白 裏地あるけどスケスケです。OPのハクプリントシフォンスカートだとオモ △五部袖くらいのショート丈カーデ ブルー 色は綺麗だと思うが着こなしが難しそう ○レース付きドルマンカットソー グレー 首元開いてて寒そうだけど着てみます。 △パールのアクセ 【転載可】 初ラグジュエルでしたが撃沈w スイートマーキュリー!! 袋重いっ!!www 【評価】神 【ブランド】マーキュリー 【金額】10K 【購入場所】fwのSweet限定? 【中身】 雑誌と全部一緒!!掲載の左から順に ◎ダルメ柄ワンピ これだけ色チのグレー ◎赤スキニー ◎深青ニットワンピ ◎ドット柄ワンピ ◎ダルメ柄コート ◎グリーンチェックワンピ ◎ボーダーワンピ ◎ボンボン付きフードマフラー ○ベレー帽 ○ビジューネックレス ○3連ネックレス 【転載-】可 - 【評価】鬱 【ブランド】Magia 【金額】 10K 【購入場所】 駅 【中身】 × 粘土カーキ色のダウン ヘチマ襟で袖が短い... 激しく似合わなかった ちゃんとしたダウン70%だけど空けた瞬間、マニかと思ったwww 30450円 ◎ 黒色ニットワンピ アンゴラ混でラインも可愛い ぺらいキャミ付き ワンピよりもチュニックぽくも着れる 25200円 ○ 白×グレーのボーダーカットソー 肩のところがケンシロウっぽいがインナーで着れる 12600円 × 白ブックカバー 何でブックカバー???www しかも2625円...ありえん 4点しかなかったが、大物アウターが良ければなぁ 初ブラで冒険しすぎました。 アウターはヘチマ襟似合わないので、タダでもいいから誰かにあげたい気分 (腕の短いママンが着るかなー?) 【転載可】 需要無視して・・・ 【評価】福よりの普通 【ブランド】りた&えま 【金額】 5K 【購入場所】 op 【中身】 △ダウン(黒)薄くて軽い ◎ショート丈アウター(ベージュ)着たらいい感じ 春着まくる ◎ジャカードニットワンピ(黒)可愛い ×変形ニット(白)えりがふにゃふにゃ垂れ下がってる 着ない ○↑とセットの首リブタートル(黒)普通 ○ロングタンク(薄ピンク)普通 ○レースキャミ(白)こういうのはいくつあってもいい △普通のマフラー(黒)黒以外がよかった ◎シフォンシュシュ(青赤) ボリュームがある 可愛い カットソー欲しかった・・・ 【転載】可 カウンター: -
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ストッパー 説明 ストッパー 最終回に最後の力を振り絞る!最終回の能力が○アップ! 発動条件 発動条件 4ターン目(9回)の登板時 名前 コメント すべてのコメントを見る